Publié le 14/07/2026

Mise à jour le 31/08/2026

De la théorie à la réalisation : retour sur le salon des projets scientifiques et techniques de l’ESIEA

De la théorie à la réalisation : retour sur le salon des projets scientifiques et techniques de l’ESIEA

Le 18 juin 2026, les étudiants de 2e année d’Ivry-sur-Seine et de Laval ont présenté les projets construits tout au long de l’année.

Étudiants de l’ESIEA présentant leurs projets scientifiques et techniques à Ivry-sur-Seine

Que fait-on concrètement dans une école d’ingénieurs du numérique ? Le 18 juin 2026, l’ESIEA apportait une réponse très concrète à cette question avec son salon des projets scientifiques et techniques. Sur les campus d’Ivry-sur-Seine et de Laval, les étudiants de 2e année ont présenté les réalisations sur lesquelles ils avaient travaillé pendant toute l’année.

Drones, robots autonomes, simulateurs en réalité virtuelle, bornes d’arcade, projets électroniques ou encore dispositifs destinés à observer la faune : derrière ces prototypes se trouve une même démarche. Partir d’un besoin ou d’une idée, mobiliser des connaissances scientifiques et techniques, travailler en équipe, tester, corriger et parvenir à une réalisation fonctionnelle. Une approche qui illustre pleinement la pédagogie par projets de l’ESIEA.

Le salon des projets scientifiques et techniques, aboutissement d’une année de travail

Le salon constitue le point de rencontre entre les étudiants, leurs enseignants et les réalisations développées au fil de l’année. Les projets scientifiques et techniques permettent aux étudiants de deuxième année de confronter leurs connaissances à des problématiques concrètes et de mener un projet collectif de sa conception à sa présentation.

Des projets conçus de A à Z par les étudiants

Un projet ne consiste pas simplement à appliquer une recette donnée en cours. Les équipes doivent comprendre le sujet, identifier les contraintes, imaginer une solution, sélectionner les technologies pertinentes puis organiser les différentes étapes de réalisation. Cette démarche demande autant de rigueur que de capacité à prendre des initiatives.

Un exercice collectif qui mobilise plusieurs compétences

Concevoir un prototype implique rarement une seule compétence. Programmation, électronique, systèmes embarqués, conception mécanique, interfaces, traitement des données ou encore réalité virtuelle peuvent se croiser au sein d’un même projet. Le travail en équipe permet aussi de répartir les rôles et d’apprendre à collaborer autour d’un objectif commun.

De la théorie à la réalisation : apprendre par la pratique

La pédagogie par projets donne un contexte aux connaissances acquises en cours. Une notion de programmation devient un outil pour piloter un système ; des connaissances en électronique permettent de concevoir un dispositif ; des méthodes de conception prennent leur sens lorsqu’il faut réellement faire fonctionner un prototype.

Concevoir, expérimenter, améliorer

Les étudiants apprennent aussi par l’expérimentation. Un premier prototype peut ne pas fonctionner comme prévu, un capteur peut nécessiter un réglage, une interface peut devoir être repensée. Ces étapes font partie intégrante de la démarche d’ingénieur : analyser un problème, tester une hypothèse, identifier ce qui doit être amélioré et recommencer.

Étudiants de l’ESIEA présentant un prototype robotique

Apprendre à résoudre de vrais problèmes techniques

Cette confrontation au réel est l’un des intérêts majeurs de la pédagogie par projets. Les étudiants doivent composer avec des contraintes techniques, des ressources limitées et des choix à arbitrer. Ils développent ainsi progressivement une capacité essentielle pour un futur ingénieur : transformer un problème en solution.

À Ivry-sur-Seine, des projets qui donnent un aperçu de l’ingénierie du numérique

Les réalisations présentées à Ivry-sur-Seine illustrent la diversité des domaines abordés dans une formation d’ingénieur en informatique et numérique. Les projets ne se limitent pas au développement logiciel : ils peuvent associer informatique, électronique, robotique, systèmes physiques et expériences immersives.

Jeux vidéo et bornes d’arcade : programmer une expérience

Plusieurs projets s’appuient sur le jeu et l’interaction. Développer un jeu vidéo ou une borne d’arcade demande de travailler sur la programmation, l’interface, les interactions et parfois sur l’électronique qui permet de relier les commandes au système.

Robotique, électronique et systèmes physiques

D’autres équipes ont travaillé sur des systèmes dans lesquels le logiciel doit dialoguer avec le monde physique. Robot autonome, flipper ou dispositif électronique : ces projets permettent de comprendre que l’ingénierie numérique consiste aussi à concevoir des systèmes complets.

Prototype de flipper réalisé par des étudiants de l’ESIEA

Réalité virtuelle et simulation

Les technologies immersives offrent également un terrain d’expérimentation. Un simulateur de planeur, par exemple, permet de croiser développement informatique, interaction et représentation d’un environnement virtuel. Pour les étudiants, l’enjeu est de construire une expérience cohérente tout en maîtrisant les contraintes techniques.

À Laval, la même démarche prend des formes différentes

Le Salon des projets scientifiques et techniques était également organisé sur le campus ESIEA de Laval. Les photos prises sur place montrent une autre sélection de réalisations, notamment autour de l’électronique, des systèmes embarqués et de dispositifs expérimentaux.

Étudiants de l’ESIEA Laval présentant un projet de panneau à LED

Cette présence sur deux campus montre surtout la diversité des sujets possibles. Les technologies et les usages changent d’un projet à l’autre, mais la démarche reste la même : travailler collectivement sur une problématique, réaliser une solution et être capable de l’expliquer.

Étudiants de l’ESIEA Laval présentant leurs projets

Des projets qui ouvrent sur les enjeux du numérique responsable

La formation d’ingénieur ne consiste pas uniquement à apprendre à faire fonctionner une technologie. Elle conduit aussi à réfléchir à son utilité, à ses utilisateurs et à ses impacts. C’est notamment le sens des Projets à Impact RSE (PAIRSE), qui complètent cette culture du projet par une réflexion sur les enjeux sociaux et environnementaux.

Cette approche rejoint l’ambition de l’ESIEA de former des ingénieurs capables de concevoir un numérique utile et responsable. Le projet devient ainsi un espace où les compétences techniques peuvent être mises au service d’un besoin réel et où les étudiants apprennent à prendre du recul sur leurs choix.

Prototype solaire et électronique présenté par des étudiants de l’ESIEA

Présenter son projet : une dernière étape essentielle

Arriver à un prototype fonctionnel est une étape importante, mais savoir présenter son travail en est une autre. Lors du salon, les étudiants doivent expliquer leur problématique, leur démarche, leurs choix techniques et les résultats obtenus.

Cette restitution permet de travailler des compétences qui seront utiles tout au long de leur parcours professionnel : communication, argumentation, vulgarisation, travail en équipe et capacité à répondre aux questions. Les projets constituent donc également un exercice de professionnalisation.

Étudiants de l’ESIEA récompensés pour leurs projets

Une pédagogie pour découvrir concrètement le métier d’ingénieur

Pour un lycéen qui envisage des études d’ingénieur dans le numérique, ces projets donnent un aperçu concret de ce que signifie se former dans ce domaine. Il ne s’agit pas seulement d’acquérir des connaissances en informatique : il faut apprendre à analyser, concevoir, expérimenter, collaborer et résoudre des problèmes.

Au fil de la formation, cette approche permet de gagner en autonomie et de découvrir différentes facettes de l’ingénierie du numérique. Elle peut notamment conduire vers des domaines comme l’intelligence artificielle et la data, la cybersécurité, le logiciel, les systèmes embarqués ou les technologies immersives.

Des compétences techniques, mais aussi humaines

  • Travailler en équipe et organiser collectivement un projet.
  • Passer d’une problématique à une solution concrète.
  • Tester, analyser les résultats et améliorer une réalisation.
  • Mobiliser plusieurs disciplines scientifiques et techniques.
  • Présenter et défendre ses choix auprès d’un public.
  • Développer progressivement son autonomie et sa capacité d’initiative.

Envie de découvrir la pédagogie par projets de l’ESIEA ?

Le Salon des projets scientifiques et techniques n’est qu’un aperçu de cette démarche. Les projets s’inscrivent dans une formation d’ingénieur qui associe enseignements scientifiques, développement des compétences techniques et expériences pratiques.

Pour aller plus loin, découvrez la pédagogie par projets de l’ESIEA, le programme ingénieur et le cycle préparatoire intégré.