La réalité virtuelle est une simulation informatique permettant à une personne une activité réelle, sensorielle et motrice, au sein d’un monde artificiel créé numériquement, en toute immersion. Tout le monde en connaît les applications dans le monde du jeu vidéo. Mais les applications de la réalité virtuelle touchent un grand nombre de secteurs allant de l’architecture à l’urbanisme en passant par la microchirurgie, le démantèlement de lieux contaminés comme les anciennes centrales nucléaires, la visualisation scientifique, la météo, l’astrophysique, la domotique ou encore la muséographie.

Réalité virtuelle : quatre grands défis

La réalité virtuelle est récente et de nombreuses applications la concernent. Elle se trouve face à quatre grands défis à résoudre :

  • La modélisation du monde. Selon quels besoins et quelles méthodes peut-on modéliser un univers virtuel ? Quel doit-être le degré de fidélité de ce modèle par rapport à la réalité qu’il représente ? On se rend bien compte de l’importance de cette problématique concernant certaines applications, comme la microchirurgie du cerveau ou du coeur…
  • L’interface pour rendre la plus immersive possible l’expérience utilisateur. L’immersion en réalité virtuelle n’est pas seulement visuelle mais concerne les 5 sens, toucher, ouïe, un jour odorat et goût.
  • Les problématiques d’interaction avec l’univers virtuel. Pour interagir avec l’environnement virtuel, il faut des interfaces spécifiques avec chaque application, comme des capteurs de localisation corporelle ou des interfaces à retour d’effort permettant de ressentir le monde et d’agir avec lui. Ceci est fondamental par exemple pour opérer un patient distant à plusieurs milliers de kilomètres de là, ou pour piloter un engin en milieu très hostile (coeur de centrale nucléaire, sous-marin).
  • Trouver de nouvelles applications. En cinq ans, les progrès de la technologie (représentation 3D, capteurs, cybernétique) ont été époustouflants. Ils laissent entrevoir des possibilités encore jamais étudiées aujourd’hui autant dans le domaine de l’art que dans les tests de flux urbains, ou encore dans le secteur du marketing ou de la publicité en réalité augmentée.

 

La réalité virtuelle : un marché en pleine naissance en 2016Réalité virtuelle, une majeur de l'ESIEA

Voyager à l’autre bout du monde depuis chez soi, tester le dernier prototype d’une voiture depuis son salon, devenir le héros de son jeu vidéo préféré étaient des fantasmes client il y a encore deux ou trois ans. Pour autant, ceci est en passe de devenir la réalité. De grands constructeurs automobiles utilisent l’immersion 3D pour réduire leurs coûts de conception de leurs véhicules. Certains producteurs d’objets en plastique optimisent leurs processus de fabrication par la réalité virtuelle. Les ventes en ligne devraient se passer de plus en plus, dès 2017, dans des boutiques en 3D. Et dans le domaine de la formation, on peut aujourd’hui former 8 grutiers en même temps sans le moindre risque. De fait, l’enjeu des années à venir sera de démocratiser les interfaces en faisant baisser leurs coûts, et de progresser dans les technologies pour les rendre moins encombrantes, plus portables.

 

Programme : 6 modules ESIEA pour devenir un expert reconnu en réalité virtuelle

Les objectifs de la majeure réalité virtuelle proposée par L’ESIEA sont de faire de leurs élèves des ingénieurs recherchés dans la mise en oeuvre de solutions directement applicables dans le monde de l’entreprise.

Avoir une connaissance approfondie des cartes graphiques et appréhender la programmation de shaders simples.

Maîtriser la programmation avancée d’une application 3D en temps réel en optimisant les données, et savoir charger des scènes complexes.

Savoir programmer une distribution de rendu sur un cluster et avoir une première approche de la réalité augmentée.

Comprendre l’animation d’un objet en 3D temps réel et savoir la programmer – savoir simuler un comportement physique simple.

Comprendre les acquisitions et leurs utilisations en réalité virtuelle, notamment en sachant animer un personnage, en comprenant la capture des mouvements des yeux et en comprenant le fonctionnement d’une interface Brain Computer Interface (BCI).

Exploiter les compétences acquises lors des précédents modules pour créer une application se basant sur des systèmes et des matériels identiques à ceux de l’industrie.

 

Réalité virtuelle : les compétences visées par l’ESIEA

Les métiers de la réalité virtuelle étant transversaux, ils demandent un certain nombre de compétences techniques et humaines qui sont au coeur des préoccupations de l’ESIEA à travers ses modules de formation :

  • – Acquérir les compétences permettant de modéliser, de traiter, d’interpréter les images numériques
  • – Comprendre les enjeux de la réalité virtuelle et augmentée
  • – Faire preuve de curiosité et d’invention pour inventer de nouvelles applications dans tous les secteurs
  • – Faire preuve d’une certaine créativité, parfois artistique
  • – Bien connaître les secteurs visés, leurs problématiques et leurs besoins

 

Les métiers de la réalité virtuelle : pour tous les secteurs en 2016

Les métiers de la réalité virtuelle n’en sont qu’à leurs débuts. Ils intéressent absolument tous les secteurs en France en 2016, mais certains encore plus que d’autres. Les transports et logistiques, la santé, la formation, le cinéma et les événements culturels sont en demande, mais pour des raisons diverses (premiers secteurs intéressés, complexité et enjeux techniques), ce ne sont pas les secteurs les plus demandeurs en 2016. En revanche, le B2B (marketing), l’industrie, le Retail, les jeux vidéo ou les milieux de la culture connaissent une très grande demande concernant la réalité virtuelle (prévision Xerfi juillet 2015).
Les experts en réalité virtuelle formés à l’ESIEA sont donc certains de trouver un débouché dans tous ces secteurs d’activité, que ce soit en France, en Europe ou dans le monde.

 

Expérience Spécialiste de la réalité virtuelle
Débutant 0-1 an 32 k€
Intermédiaire 2-3 ans 33-40 k€
Confirmé 4 ans et + >40 k€
Salaire en milliers d’euros bruts par an pour la France. Source : APEC, 2013 /Hays