Publié le 11/09/2025

Mise à jour le 11/09/2025

Timeline de l’informatique, apprendre l’histoire du numérique par le jeu

Timeline de l’informatique, apprendre l’histoire du numérique par le jeu

À l’ESIEA, l’innovation pédagogique se traduit aussi par des initiatives concrètes en cours. Pour rendre l’apprentissage plus dynamique, Quentin Vanbutsele, enseignant à l’école au sein des programmes Experts en Informatique, a conçu une activité ludique et originale pour ses élèves : un cours sur l’histoire de l’informatique construit autour d’un jeu de cartes collaboratif sans support numérique.

Cette approche, pensée comme une alternative aux cours classiques, permet aux étudiants d’apprendre autrement, en expérimentant, en échangeant et en travaillant ensemble.

Une jeu de cartes ludique, simple et adaptable

Timeline de l'informatique
L’objectif est de placer les évènements entre les bonnes dates afin de reconstituer la timeline de l’informatique

L’activité repose sur un principe clair : les étudiants travaillent en petits groupes de quatre. Chacun reçoit des cartes représentant des événements liés à l’histoire de l’informatique. Ensemble, ils doivent retrouver la chronologie des faits, puis présenter leurs résultats à la classe.

Ce fonctionnement a plusieurs avantages :

  • il s’adapte aussi bien à 20 qu’à 120 étudiants,
  • le coût de mise en place est très faible,
  • il encourage la communication et l’autonomie.

Avec peu de matériel, l’activité devient un outil flexible et facilement réutilisable.

Se couper des écrans pour mieux échanger

Dans un cours d’informatique, l’usage d’ordinateurs est souvent la norme. Ici, l’approche est volontairement différente : aucun support numérique n’est utilisé. Cette déconnexion favorise l’échange direct et replace la dimension humaine au cœur de l’apprentissage.

Les étudiants des programmes experts en informatique jouent à la timeline de l'informatique

Le jeu agit aussi comme un icebreaker : il brise la glace, encourage la prise de parole et renforce la dynamique collective dès le début du cours.

Un retour positif des étudiants

Testée sur le campus de l’ESIEA Agen, cette méthode a suscité beaucoup d’enthousiasme. Les étudiants en informatique ont particulièrement apprécié le côté ludique et dynamique de l’exercice, qui évite l’effet soporifique d’un cours descendant.

Plusieurs retours soulignent également que l’activité aide à mieux comprendre les liens entre les événements plutôt que de chercher à tout apprendre par cœur. Pour beaucoup, ce format est une manière motivante d’entrer dans le sujet et de s’approprier la matière.

Des pistes d’amélioration déjà identifiées

Comme tout projet pédagogique, le jeu évolue au fil des retours. Quentin envisage déjà d’intégrer une fiche de règles directement sur une carte pour clarifier le déroulement, ou encore d’ajouter des catégories différenciées par des couleurs afin d’enrichir l’expérience. De nouvelles thématiques pourraient aussi venir compléter la frise chronologique initiale.

Un projet ouvert et partageable

Le projet ne se limite pas aux cours de l’ESIEA. Pour permettre à d’autres enseignants ou formateurs de l’adapter, son concepteur a mis le code en libre accès sur GitLab. Le principe est simple : un fichier CSV pour les données, quelques lignes de HTML et de CSS pour la mise en forme, et l’on obtient un jeu complet. Le défi n’est donc plus de produire le support, mais bien de rédiger le contenu pédagogique.

Une illustration concrète de l’approche ESIEA

Avec cette initiative, l’ESIEA montre une nouvelle fois l’importance qu’elle accorde à l’expérimentation pédagogique. Apprendre en faisant, échanger, travailler en équipe : autant de compétences que l’école cherche à développer chez ses étudiants à travers ce type de dispositifs concrets.

Avec sa frise chronologique de l’informatique, Quentin Vanbutsele propose une autre manière d’apprendre, plus vivante et plus collaborative. Son projet, pensé pour être accessible et réutilisable, a déjà séduit les étudiants et pourrait inspirer d’autres enseignants en quête de méthodes actives. Une façon simple, mais efficace, de redonner toute sa place à l’humain dans l’enseignement du numérique.