GRANDE ÉCOLE D'INGÉNIEURS
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informatique, électronique, automatique

Projets liés à la réalité virtuelle

Tous ces projets réalisés entre les étudiants de l'ESIEA et les enseignants chercheurs du pôle RVSE ont été présentés lors des éditions précedentes du Salon Laval Virtual.

Bee-Oh, la réalité virtuelle au service des abeilles et de la biodiversité

L’application Bee-Oh ! propose trois points de vue différents sur l’environnement des abeilles et la biodiversité. Multiutilisateur, trois personnes sont sensibilisées à l’importance de la biodiversité à travers la vie des abeilles.

  • Abeille, vous participez à la récolte de pollen en vous déplaçant dans un monde 3D.

  • Apiculteur, vous pouvez voir la vie d’une ruche en plongeant votre main dans l’APIMERSION, frontière entre le monde réel et virtuel.

  • Agriculteur, vous devez gérer vos cultures tout en tenant compte de la biodiversité.

  • Bee-OH et les étudiants de l’ESIEA à l’Assemblée Nationale

 

 
 

Plongez dans l’océan avec Aquari Home

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le projet AQUARIHOME est un projet d’immersion virtuelle 3D. Installé à l’intérieur d’une cabine sous marine, l’utilisateur, équipé de lunettes 3D se retrouve plongé au fond de l’océan Pacifique, entre Hawaï et la Californie. Dans cet espace l’océan n’est plus qu’une poubelle géante et compte plusieurs millions de tonnes de déchets, conséquence du comportement humain.

L’objectif de l’utilisateur est de ramasser les déchets rejetés par les hommes dans un environnement devenu hostile pour la faune et la flore sous-marine.
 

 

Marquez des buts au Penalty Challenge

 

Le projet PENALTY CHALLENGE propose de vous faire revivre les émotions des plus grands footballeurs lors de grands matchs.

L’utilisateur est mis dans les conditions d’une séance de penalty lors d’un grand match de coupe du monde.

Pour lui barrer la route les cameras de PENALTY CHALLENGE analyserons la trajectoire Du tir et transmettrons les données au goal virtuel qui fera de son mieux pour s’interposer.

Enfin PENALTY CHALLENGE remodélisera le tir en 3 dimensions pour garder une trace de la performance.
 

 

Un robot dessinateur de BD

Un groupe d’étudiants de l’ESIEA collabore également avec la société AREVENT qui présentera en exclusivité un robot pas comme les autres : le ROBOGRAPHE.

Ce dernier est capable de capturer les mouvements d’un humain puis de les reproduire d’une manière précise et avec un synchronisme parfait.

Les étudiants de l’ESIEA travaillent avec AREVENT sur le développement de l’interface de contrôle de la tablette graphique qui sera utilisée par Jean-Claude FOURNIER, le dessinateur de SPIROU.

 


Deux projets de l’ESIEA présentés hors compétition : « La vitrine virtuelle » et le « MultiTouchScreen »

L’ESIEA présentera également, hors compétition et exclusivement lors des journées Grand Public, 2 applications développées par des étudiants en collaboration avec les enseignants ingénieurs du laboratoire de Réalité Virtuelle et Systèmes Embarqués de l’ESIEA:

 

LA VITRINE VIRTUELLE - VIRTUAL SHOWCASE

Cette vitrine interactive permet d’exposer des objets importés en temps réel

Cette vitrine interactive permet d’exposer des objets importés en temps réel. Elle peut être utilisée, entre autre, pour des expositions de bijoux ou de maquettes architecturales. Contrairement à une vitrine traditionnelle, la valeur ajoutée de celle-ci est son interactivité.

Un PDA ou un Smartphone permettent à l’utilisateur une interaction avec les objets importés. Ce dernier peut changer les couleurs ou les conditions de luminosité et lancer des animations.

MULTITOUCHSCREEN  La technologie au bout des doigts

 

Le MULTITOUCHSCREEN est un outil intuitif : outil et clavier sont supprimés et les utilisateurs peuvent agir directement avec leurs doigts sur l’écran, seul ou à plusieurs.

Le MULTITOUCHSCREEN est composé d’une dalle dans laquelle des rayons infrarouges sont piégés. Les doigts viennent perturber cet équilibre produisant une tache infrarouge. Une webcam placée sous la dalle observe la tache et transmet l’information à l’ordinateur qui la traite et restitue l’image de l’application.

 

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