Ce salon est tout aussi important pour les chercheurs que pour les étudiants de l’école qui y assistent en nombre et présentent plusieurs projets aux scientifiques et professionnels ainsi qu’au grand public.
Comme l'explique Jérôme Ardouin, ingénieur-chercheur à l’ESIEA "cette présence n’est pas le fruit du hasard puisque nos 5 laboratoires et pôles de recherche sont accessibles aux étudiants dès leur première année. Ils s'habituent très tôt à faire preuve d’innovation. La pédagogie par projets est l'un des atouts de l’ESIEA."
Chaque année, les étudiants doivent présenter des projets de plus en plus complexes jusqu’au projet de 4e année dénommé PAIR (Projet Applicatif Industriel ou de Recherche). Le projet PAIR est une réalisation technique très ambitieuse - qui n’a rien à envier aux projets réalisés par des ingénieurs plus expérimentés-, effectué par des équipes de quatre élèves en relation avec l'un de nos laboratoires de recherche ou une entreprise.
L’ESIEA présentera plusieurs projets à LAVAL VIRTUAL, dont trois développés par des élèves de 4e année dans le cadre de la compétition étudiante VIRTUAL FANTASY : « Bliss Project », « Virtual Showcase 2.0 » et « Feel the force ».
La réalité virtuelle au service des personnes hospitalisées
BLISS PROJECT est un projet permettant aux patients hospitalisés en long séjour (notamment les personnes atteintes d'un cancer, des personnes âgées dépendantes) de profiter des activités du quotidien et de les mettre en contact avec l’extérieur (famille, proches, amis, activités ludiques, loisirs etc.) tout en restant à l’hôpital.
Les étudiants de l’ESIEA ont conçu une application multi-utilisateurs permettant aux patients de naviguer dans un monde 3D de type contemplatif.
Les patients sont équipés de lunettes 3D et d'un casque leur permettant de discuter entre eux (mais aussi avec d'autres membres de leur famille également équipés ou du personnel soignant) par VOIP et d'interagir directement avec le monde virtuel via leur avatar : un papillon.
Pour plus de facilité d’utilisation la navigation se fait via le Microsoft Kinect qui capte les mouvements de main du patient.
Le patient peut utiliser l'application d'une seule main, et déplace son "avatar" papillon d'un simple geste dans des environnements oniriques, tels que la forêt, la plage, une prairie... Il peut voyager plus de vingt minutes sans repasser au même endroit.
(Lire l'article consacré à ce sujet dans Libération)
Virtual Showcase, une version intelligente en version 2.0
Le VIRTUAL SHOWCASE 2.0 est une vitrine interactive permettant d’exposer des objets importés en temps réel.
Le Virtual Showcase 1.0, développé en 2009 par des étudiants de 4e année, disposait d’une surface de projection parallélépipédique et d’un système de tracking couteux. Désormais, le principe du projet repose sur la vidéo projection d’un objet virtuel sur une surface hémisphérique. La position de l’utilisateur est suivie par un système de tracking revu qui permet d’ajuster la projection en direct à plus bas coût. L’expérience est enrichie d’un effet stéréoscopique afin de voir les objets en 3D et d’une télécommande à distance pour manipuler l’objet en question. Le logiciel 3Dvia Virtools récupère ces données et effectue ses différents calculs pour faire le rendu final de la demi-sphère. Le VIRTUAL SHOWCASE 2.0 est donc une expérience intelligente au cœur de la réalité virtuelle et ouvre de nouvelles perspectives pour la présentation d’objets notamment pour le commerce ou les secteurs nécessitant de la visualisation.
Le projet "Feel the force"
Le projet « Feel the force » est une application interactive stéréoscopique combinant un système de tracking de tête et de mains avec un périphérique à retour d’effort filaire.
L’utilisateur, équipé de lunettes stéréoscopiques, est immergé dans un monde 3D interactif à l’échelle 1. Lorsque ses mains entrent en contact avec un objet virtuel, le périphérique lui renvoie la sensation physique de la collision : pousser ou saisir un objet avec les deux mains devient réalité.
Aujourd’hui, de plus en plus de produits électroniques grand public permettent la restitution d’images en trois dimensions, dans le but d’augmenter le réalisme. L’utilisateur se retrouve de plus en plus au cœur de l’image et dispose maintenant de la possibilité d’interagir en bougeant l’ensemble de son corps : il ne lui manque plus que de pouvoir toucher l’image. Ce périphérique de conception économique, modulaire et utilisable dans un grand nombre d’applications se présente comme une première solution pour combler ce vide.
Deux projets présentés hors compétition : MultiTouchScreen et REVES
Le MultiTouchScreen est un outil intuitif : outil et clavier sont supprimés et les utilisateurs peuvent agir directement avec leurs doigts sur l’écran, seul ou à plusieurs. Il est composé d’une dalle dans laquelle des rayons infrarouges sont piégés. Les doigts viennent perturber cet équilibre produisant une tache infrarouge. Une webcam placée sous la dalle observe la tache et transmet l’information à l’ordinateur qui la traite et restitue l’image de l’application.
Le projet REVES est un jeu interactif dans lequel le joueur principal contrôle une soucoupe volante et ressent les chocs lorsqu’il touche un obstacle. Le but du jeu est de multiplier des papillons virtuels tout en évitant les ennemis qui pourraient détruire la soucoupe. Dans le même temps, les spectateurs du jeu peuvent devenir acteurs en déplaçant des objets réels ou en bloquant la soucoupe volante avec leurs mains.
Le projet fonctionne grâce à un système haptique, le joueur ressent les chocs lorsqu’il rencontre des obstacles réels détectés par une webcam, placée au-dessus du jeu.
Voir les projets des élèves présentés à l'édition 2010 de Laval Virtual
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